أثر تحفيز اللعب (Gamification) على التفاعل الدراسي والإنجاز الأكاديمي في التعليم الرقمي.
الكلمات المفتاحية:
التلعيب، مشاركة المتعلم، التحصيل الأكاديمي، تكنولوجيا التعليم، التعليم الرقمي، الدافعية، نجاح الطالبالملخص
يتزايد تطبيق "التلعيب" (Gamification) – وهي استخدام عناصر تصميم الألعاب في عملية التعلم – في التعليم الرقمي لتعزيز دافعية الطلاب ومشاركتهم. تبحث هذه الدراسة في الأدلة العلمية حول كيفية تأثير التعلم القائم على التلعيب على مشاركة المتعلمين وتحصيلهم الأكاديمي. نقوم هنا بتلخيص النتائج التجريبية الحديثة، بما في ذلك التحليل البعدي (Meta-analysis) والدراسات المضبطة، وتحليل كيف تساهم عوامل مثل "السياق" و"التصميم" في تعديل النتائج.
لقد أجرينا توليفاً معمقاً للأدبيات المتاحة في الأبحاث والمجموعات البيانية مفتوحة المصدر (مثل المراجعات الإحصائية والتجارب الصفية) لتقييم آثار التلعيب. كما نسلط الضوء على تجارب رئيسية (مثل منصات التعلم الذكية والدورات التدريبية عبر الإنترنت) ونعرض البيانات الوصفية المتاحة. تشير دراسات متعددة إلى وجود آثار إيجابية للتلعيب على مستوى المشاركة والدرجات؛ فعلى سبيل المثال، وجد أحد التحليلات البعدية أثراً كلياً كبيراً للتلعيب على نتائج التعلم (بمعامل Hedges’ g ≈ 0.82).
تؤدي خصائص التلعيب (النقاط، الشارات، لوحات الصدارة، والسرد القصصي) عموماً إلى زيادة جهد الطالب والوقت المستغرق في المهمة، كما وجدت تجربة واسعة النطاق ارتفاعاً في مستوى الرضا عن المقررات والتوجهات الإيجابية مع استخدام عناصر الألعاب. ومع ذلك، تتباين النتائج؛ حيث تظهر بعض الدراسات مكاسب متواضعة أو معدومة في الدرجات، كما أن العناصر المصممة بشكل سيئ (مثل لوحات الصدارة التنافسية) قد تؤدي إلى تراجع دافعية بعض المتعلمين.
